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Nuevas tendencias educativas: juego permite que aprendizaje se acelere hasta un 80 %

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Incluir el juego en el aprendizaje se ha transformado en una técnica denominada “gamificación o ludificación”, que consiste en usar otras técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos en actividades que potencien la motivación, refuercen la conducta para resolver problemas, mejoren la productividad,? además de lograr un objetivo y perfeccionar el aprendizaje.

Algunos juegos consisten en afrontar desafíos y dilemas, donde los estudiantes deben analizar la situación, identificar patrones, buscar soluciones y tomar decisiones más o menos complejas. Esto ayuda a desarrollar habilidades de resolución de dificultades, al enfrentar situaciones complejas y encontrar formas efectivas de superar los obstáculos.

El juego, utilizado de forma correcta, genera ambientes educativos más atractivos, interactivos y personalizados que incrementan el incentivo y el compromiso de los estudiantes, acelerando la velocidad de aprendizaje hasta en un 80%.

La diversión es parte inherente al aprendizaje. Permite ahorrar tiempo en aprender. Por ejemplo, lo que a un estudiante le cuesta asimilar en una hora de estudio tradicional, podría hacerlo en 10 o 15 minutos gracias al juego”, precisó el especialista Antonio Rodríguez-Campra.

Distintos estudios señalan que el uso del juego en el aprendizaje a distancia tiene un impacto positivo en el rendimiento académico, la motivación y la participación de los estudiantes, y que mejora la retención de conocimientos, en comparación con métodos de enseñanza tradicionales.

Y de acuerdo a la experiencia de Rodríguez-Campra, en su calidad de director de Educación Virtual de la Universidad Privada del Norte, el juego ofrece excelentes resultados en los programas de Educación a Distancia, donde se usa la tecnología para hacer la experiencia de aprendizaje algo más memorable.

“Es fundamental reconocer que cada grupo de estudiantes tiene un interés diferente: A un niño pequeño le motiva jugar, al joven socializar, al adolescente criticar y al adulto decidir”, destacó el experto.

En UPN contamos con elementos gamificados en todos los cursos virtuales asincrónicos y siempre se utilizan con un objetivo. Las actividades lúdicas requieren que los estudiantes tomen decisiones rápidas y estratégicas en diferentes situaciones. Esto permite desarrollar habilidades de pensamiento crítico al evaluar las opciones y considerar las implicaciones de cada elección”, manifestó Antonio Rodríguez-Campra.

Además advirtió que, “Es importante incorporar las actividades lúdicas con un propósito y criterios de diseño, de lo contrario pueden resultar en una hiperestimulación del estudiante que lejos de mejorar el aprendizaje, lo podría llevar a la distracción”, finalizó.

 

 

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